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“魔兽衍生新作,玩家重陷魔境!”

96SEO 2025-02-27 23:47 6



文 / 洪仕博

来源/三课节三节课

注:在魔兽争霸?呢远多走》战就之后,《战就战》走进了玩家的视野,多要素结合的攻防克制与深度惊人的兵线控制都令玩家深陷其中无法自拔,良好的游戏体验又能支撑《战就战》走多远呢?

RTS手游的困境与《战就战》的崛起

在端游时代,RTS游戏可以说是各大电脑的必备游戏,即使你并不是死忠,也一定对红警、魔兽争霸、星际争霸有所耳闻。但由于RTS游戏需要重点打磨平衡性与竞技性,休闲娱乐性很多时候会被放弃,并不符合市场的需求,在MOBA等类别游戏崛起时慢慢被掩盖了光辉。

而在手游时代,RTS游戏大都带有的深度策略性与全局微操、复杂资源调配等特点让其更是举步维艰,多家厂商从降低操作要求进行尝试,却常常导致策略深度不足,RTS手游屡屡折戟沉沙。如何降低门槛?如何降低操作要求又连结策略深度?如何更加休闲娱乐化?种种问题形成一个无形的牢笼囚困住RTS手游,将其置之高阁,与排行榜老死不相往来。

而在本年 月,一款脱胎于魔兽争霸地图的RTS手游悄然上线——战就战!

战就战:RTS手游的新尝试

战就战是由大禹网络开发的RTS类塔防游戏,玩家可制造虎帐,每个回合虎帐都会生产出一个相应的兵,集结成军队与对手的军队对战,最终攻破对方的战神即可胜利。

在上线测试之初,其就获得了taptap社区的编纂保举,游戏评价不变在8.+,甚至一度突破 分,可见其游戏质量过关,获得了不少游戏喜好者的好评。

深度体验:多要素结合的攻防克制

笔者下载之后,可以说是完全沉浸于游戏中的策略演变无法自拔,与基友开黑一个月依然觉得还有极多可探索的策略空间,其策略性框架的两个要素让笔者产生了极佳的体验:

一、多要素结合的攻防克制

在战就战旁边,最直接的战斗就有多种策略要素掺杂其中,差别策略要素彼此影响,产生极大的策略空间,使每场战斗成为战就战最基本的策略体验点,这些要素主要包括循环相克、伤害比例机制、策略的时间积累,下面我们逐一来讲。

二、循环相克

策略游戏中都有一个很重要的设计原则:策略循环相克

在设计策略游戏时,只要是涉及玩家之间博弈的部分,都需要保证循环相克,不然一定导致产生最优策略,玩家将能够很快找到最优解,那么策略游戏对其将不再能够产生趣味,而变成最优解的重复重演,只是一种套路的机械性重复。

最常见的策略循环相克就是石头剪刀布,石头克制剪刀,剪刀克制布,布则能够克制石头,易于产生一个规则平衡的游戏。假如我们在三个之外增加一个不进入循环的选择:榔头,可克制石头、剪刀,遇到布、榔头则为平手。那么毫无疑问,所有玩家最终都只会选择出榔头,大家永远平局,游戏已毫无乐趣可言。

战就战使用了魔兽的四种攻击类型——普通、魔法、穿透、攻城,四种防御类型——重甲、中甲、轻甲、城甲,进而产生了八种攻防互相克制的复杂循环相克关系。

三、伤害比例机制

伤害比例机制在战就战中也是一大特色,不同的兵种和技能搭配会产生不同的伤害输出,玩家需要根据对手的阵容和己方的资源来合理搭配,以达到最大的伤害输出。

四、策略的时间积累

战就战中的策略并非一蹴而就,而是需要玩家在游戏中不断积累,通过击败对手、完成任务等方式获得资源,提升自己的实力,最终实现胜利。

这种时间积累的策略机制让游戏更具挑战性,也让玩家在游戏中更加投入。

隐私保护与健康价值

在享受游戏的同时,战就战也注重隐私保护和健康价值。游戏通过严格的隐私政策保护玩家的个人信息,确保玩家的信息安全。此外,游戏还提供了健康模式,帮助玩家合理安排游戏时间,避免过度沉迷。

解决方案:如何降低操作门槛

为了降低操作门槛,战就战在保留RTS游戏核心策略的基础上,简化了操作流程,通过自动化的兵线控制、简化化的资源管理等方式,让玩家更容易上手。

未来展望:战就战能否引领RTS手游新潮流

根据Taptap平台的数据显示,战就战上线后,其日活跃用户数和月活跃用户数均呈现显著增长,这表明战就战在玩家中有着良好的口碑。

结合战就战的创新策略和良好的游戏体验,我们有理由相信,战就战有望引领RTS手游的新潮流。

欢迎用实际体验验证观点

在未来的日子里,战就战将继续努力,为玩家带来更多精彩的体验。欢迎各位玩家亲自体验,用实际感受来验证我们的观点。

标签: 魔兽

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